Saudações novamente a todos os visitantes do Blog!
Hoje tenho uma boa noticia para todos que após anos de espera aguardam pelo filme Hobbit,um grupo de artistas independentes cançaram de esperar o filme sair e fizeram um curta sobre um capitulo importante da história,a caçada de Aragorn e Gandaf por Gollun,após o anel ter sido "roubado" da criatura.
Não se enganem por acharem que por se tratar de um fã movie que o filme seja de qualidade ruim,muito pelo contrário,esse curta poderia facilmente estar passando em qualquer cinema do mundo.Eu assisti e recomendo a todos que gostem de Senhor dos Anéis,quem quiser conhecer o site do filme o link é:
site (em inglês)
E para assistir o filme o link em qualidade de HD é:
filme (com legendas em português =D )
Espero que todos gostem!
By 10º nazgul!
sábado, 16 de maio de 2009
quarta-feira, 22 de abril de 2009
Moria
Aqui mais um suplemento (em inglês) de muita boa qualidade!
Simplesmente um dos melhores suplementos para o sistema CODA além de ser uma excelente referencia para aventuras neste reino tão perigoso.
Moria - O abismo negro (82 kb)
by 10º Nazgul!
Simplesmente um dos melhores suplementos para o sistema CODA além de ser uma excelente referencia para aventuras neste reino tão perigoso.
Moria - O abismo negro (82 kb)
by 10º Nazgul!
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Aventura Ruinas de Eregion
Saudações a todos vizitantes do blog!
Como tenho percebido um grande numero de pedidos por aventuras nas enquetes do blog,eu criei uma aventura que pode ser jogada rapidamente e pode ser facilmente adaptada pelo narrador para sua propria cronica!
Espero que gostem!
Até mais!
Ruinas de Eregion (280 kb)
By 10º Nazgul!
Como tenho percebido um grande numero de pedidos por aventuras nas enquetes do blog,eu criei uma aventura que pode ser jogada rapidamente e pode ser facilmente adaptada pelo narrador para sua propria cronica!
Espero que gostem!
Até mais!
Ruinas de Eregion (280 kb)
By 10º Nazgul!
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Aventuras
domingo, 5 de abril de 2009
Nomes da Terra-Média
Saudações pessoal!
Eu sou Denis Zangrande, amigo e novo colaborador do Dol Guldur!
Nesse meu primeiro artigo vou postar algo que eu acho bastante útil!
Quantas vezes você criou seu personagem e na hora de escolher o nome não encontrava nenhum legal? Teve que procurar em milhares de sites até achar um nome bom ou que tivesse algum significado.
Este arquivo proporciona vários nomes, tanto masculinos como femininos, sendo de muita utilidade tanto para mestres como para jogadores. Há exemplos de todas as raças, além de a maioria ter o significado ao lado do nome (em inglês).
Espero que gostem!
Até a próxima.Nomes da Terra-Média (98 KB);
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quinta-feira, 19 de março de 2009
Sentinelas: "(...) algum espírito terrível de vigilância maligna morava nelas."
"- Vamos lá, seu preguiçoso miserável! - exclamou Sam para si mesmo. - Agora, vamos! - sacou Ferroada e correu na direção do portão aberto. Mas, no momento em que estava prestes a passar embaixo do grande arco, sentiu um choque: como se tivesse batido contra alguma teia como a de Laracna, mas desta vez invisível. Não conseguia enxergar obstáculo algum. Mas algo forte demais para que pudesse superar pela força de sua vontade barrava-lhe o caminho. Olhou ao redor, e então dentro da sombra do portão viu as Duas Sentinelas.
Eram como grandes figuras sentadas em tronos. Cada uma tinha três corpos unidos, e três cabeças olhando para fora, e para dentro, e através do portão. As cabeças tinham caras de abutres, e em seus grandes joelhos descansavam mãos em forma de garras. Pareciam ter sido entalhadas em enormes blocos de pedra, imóveis, e apesar disso estavam vigilantes: algum espírito terrível de vigilância maligna morava nelas. Conheciam quem era um inimigo. Visível ou invisível, ninguém poderia passar despercebido. Proibiriam sua entrada, ou sua fuga.
Forçando sua disposição, Sam lançou o corpo outra vez para a frente, e parou com um solavanco, cambaleando como se tivesse levado um murro na cabeça e no peito. Então, com enorme ousadia, porque não conseguia pensar em mais nada, respondendo a um pensamento repentino que lhe ocorreu, puxou lentamente o frasco de Galadriel e o ergueu. Rápido a luz branca ganhou vida, e as sombras sob o arco escuro fugiram. As monstruosas Sentinelas continuavam ali sentadas, frias e imóveis, reveladas em toda a sua forma hedionda. Por um momento Sam capturou um faiscar nas pedras negras de seus olhos, cuja própria malícia o fez vacilar; mas lentamente sentiu que a vontade delas titubeava e desmoronava de medo.
Passou por elas num salto, mas no momento em que fazia isso, escondendo o frasco de volta em seu peito, percebeu nitidamente, como se uma barra de aço tivesse descido de súbito atrás dele, que a vigilância fora renovada. E daquelas cabeças malignas veio um grito agudo que ecoou nas altas muralhas diante dele. Lá em cima, como um sinal em resposta, um sino estridente emitiu um único toque.
- Tudo acabado! - disse Sam. - Agora toquei a campainha da porta da frente! Bem, que alguém apareça! - gritou ele. - Digam ao Capitão Shagrat que o grande Guerreiro Élfico está aqui, e veio com a sua espada élfica!
Não houve resposta. Sam avançou a passos largos.
(...)
Todos poderiam estar mortos na Torre de Cirith Ungol, mas ela continuava cheia de terror e maldade.
Finalmente chegaram à porta que se abria para o pátio externo, e pararam. Mesmo do ponto onde estavam podiam sentir na pele a malícia das Sentinelas, figuras negras e silenciosas nos dois lados do portão, através das quais o clarão de Mordor palidamente se mostrava. À medida que iam fazendo o caminho em meio aos corpos hediondos dos orcs, cada passo se tornava mais difícil. Antes mesmo que atingissem o arco, fizeram uma parada. Avançar um centímetro era um sofrimento e um cansaço que lhes afetava a vontade e as pernas.
Frodo não tinha forças para aquela batalha. Caiu no chão. - Não posso continuar, Sam - murmurou ele. - Vou desmaiar. Não sei o que está acontecendo comigo.
- Eu sei, senhor Frodo. Aguente firme agora! É o portão. Há algum feitiço ali. Mas eu entrei, e vou sair. Não pode ser mais perigoso que antes. Agora vamos.
Sam puxou o cristal élfico de Galadriel de novo. Como se para fazer jus à sua coragem, e agraciar com esplendor sua mão morena de hobbit que realizara tantos feitos, o cristal brilhou de repente, de forma que todo o pátio sombrio se iluminou numa irradiação ofuscante como a de um relâmpago; mas a luminosidade continuou, e não se extinguiu.
- Gilthoniel, A Elbereth! - gritou Sam. Pois, sem que ele entendesse por quê, seu pensamento saltou de volta para os elfos no Condado, e para a canção que afastou o Cavaleiro Negro no bosque.
- Aiya elenion ancalimä! - gritou Frodo outra vez depois dele. A vontade das Sentinelas foi destruída repentinamente, como o romper-se de uma corda, e Frodo e Sam avançaram aos trambolhões. Depois correram. Atravessaram o portão e passaram pelas grandes figuras sentadas com seus olhos faiseantes. Abriu-se uma fissura. A pedra principal do arco se quebrou, quase caindo sobre seus calcanhares, e a parede acima desmoronou, caindo em ruínas. Escaparam por um triz. Um sino tocou, e das Sentinelas subiu um gemido agudo e aterrorizante. Lá em cima na escuridão ele teve resposta. Do céu negro veio descendo como um raio uma figura alada, rasgando as nuvens com um guincho pavoroso."
O Senhor dos Anéis, O Retorno do Rei, Livro VI, Capítulo I: A Torre de Cirith Ungol
Por Denis Zangrande e Dol Guldur:
Sentinelas
Atributos: Porte 14 (+4)*, Agilidade zero, Percepção 12 (+3)*, Força zero, Vitalidade 10 (+2), Espírito 10 (+2)
Reações: Vigor +2, Presteza +3, Força de Vontade +6*, Sabedoria +4
Perícias: Intimidar (Medo) +8, Observar (Sentir Poder) +6
Defeitos: Ódio (seres vivos), Dever (proteger o portão de um local), Juramento (servir a Morgoth e/ou Sauron)
Habilidades Especiais: Invulnerável (ver em Descrição), Terror, Ver o Oculto, Vigilância Maligna
Equivalente de NA: 15
Habilidades Especiais Únicas
Ver o Oculto: Nenhuma forma de disfarce, ocultação ou mesmo invisibilidade funciona contra as sentinelas. Os personagens sob efeito de algum poder ou equipamento, mágico ou não, que forneça alguma destas habilidades ou similares não têm qualquer vantagem contra os sentidos das sentinelas.
Vigilância Maligna: As sentinelas existem aos pares, mas funcionam como uma única barreira, impedindo aqueles de vontade fraca de entrarem ou saírem do local que elas guardam. Essa proibição conjunta impõem dois testes resistidos de Força de Vontade para ser quebrada, nos quais as sentinelas têm um bônus de +5. Se apenas um dos testes for vencido, o personagem não consegue passar, como se fosse bloqueado por uma teia invisível. Fracassando nos dois testes, não só a passagem é bloqueada como o personagem sente como se tivesse sofrido um golpe, recebendo 1d6+4 de dano que não é absorvido por armadura. Com dois sucessos consegue-se passar, mas as sentinelas emitem um grito agudo. Em caso de apenas UM sucesso extraordinário, não importando o outro resultado, o personagem não só consegue passar como destrói as sentinelas, que emitem um último gemido agudo e aterrorizante.
Descrição
Sentinelas são grandes estátuas esculpidas em pedras duríssimas, com diversas formas assustadoras. Normalmente seus olhos brilham fantasmagoricamente quando vistos de relance. Na verdade, sentinelas não são as próprias estátuas, e sim espíritos malignos presos dentro desta forma de pedra bruta. Apenas armas de cerco podem causar dano físico significativo à elas, pois resistem à corrosão e à passagem do tempo.
História
Há muito tempo espíritos malignos juraram lealdade a Morgoth e posteriormente a Sauron. Eram criaturas de grande maldade, e por isso foram aprisionadas em estátuas nas entradas das grandes fortalezas do Inimigo, causando medo e terror em qualquer um que ficasse diante delas, inclusive os seus próprios seguidores. Sua perversidade e seu poder se tornaram grandes armas para impedir que qualquer um entrasse ou saísse de qualquer baluarte da Sombra cujos portões estivessem sob seus cuidados.
Habitat
Sentinelas habitam as entradas das fortalezas do Senhor do Escuro, e possivelmente as entradas de salas que guardem algo de precioso, seja um tesouro ou o próprio Inimigo.
Sociedade
Sentinelas estão distribuídas em pares que funcionam como um único ser.
Uso
Estas temíveis estátuas servem de desafio para heróis que tenham a coragem de adentrar nas fortalezas do Inimigo e fazerem oposição à Sombra. Sentinelas lutam com poderes ocultos como o medo e sua vigilância maligna, sendo estes muito poderosos e efetivos.
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Animais Cruéis
quarta-feira, 18 de março de 2009
Yéti (ou Pé-Grande, para os hobbits...)
Mais uma contribuição. Esta de Denis Zangrande.
Aproveitem!
Yéti
Atributos: Porte 6 (0), Agilidade 10 (+2), Percepção 8 (+1), Força 12 (+3)*, Vitalidade 13 (+3)*, Espírito 4 (0)
Reações: Vigor +3, Presteza +1, Força de Vontade +0, Sabedoria +1*
Defesa: 12
Taxa de Deslocamento: 12
Ordem: Bárbaro
Habilidade de Ordem: Marcha Pesada
Perícias: Combate com Armas (Clavas) +7, Combate de Alcance (Objetos Arremessados) +2, Combate Desarmado (Briga) +5, Correr +1, Dissimulação (Esconder-se) +1 (+4 no gelo), Escalar +2, Noção do Clima +2, Observar (Ouvir) +2, Rastrear (Trilha de Odor) +3, Sobrevivência (Ermos do Norte) +3
Vantagens: Forte, Resistente
Defeitos: Imprudente
Habilidades Especiais: Arma Natural (garras): 1d6+4, Armadura Natural (3), Feroz, Invulnerabilidade (frio)
Tamanho: Grande (6 Níveis de Ferimento, 2 níveis Sadios)
Saúde: 16
Equivalente de NA: 10
Descrição
Yétis são criaturas grandes, entre 2 e 2,5 metros, e peludas. Normalmente seu pelo varia entre tons branco e cinza, protegendo-o do frio das montanhas e ajudando-o a se camuflar na neve. Costumam utilizar ossos e colares de crânios para adornar seus corpos e intimidar seus inimigos. Ao atacar de longe, costumam jogar grandes pedras que encontram ao seu redor, que causam 1d6+3 de dano. No combate corporal, utilizam porretes grandes ou ossos de animais avantajados, como mamutes, causando 2d6+4 de dano. Quando desarmados, utilizam suas poderosas garras, infligindo um dano de 1d6+4.
História
Estas criaturas são naturais do norte e costumavam viver na Baía de Forochel. Sua origem é incerta, mas os sábios e os homens do norte dizem que foi uma experiência que Morgoth fez ao misturar homens com animais. Sozinhos, os yétis nunca foram ameaça para os Povos Livres, mas quando o Rei dos Bruxos se instalou no norte, a comida deles ficou em falta e alguns migraram para o sul em busca de alimento. Não são raras as lendas hobbits falando sobre tais criaturas, às quais eles deram o nome de pés-grandes, devido à imensa pegada que deixavam sobre a neve. Os yétis que não agiam sozinhos foram aqueles escravizados pelo Rei dos Bruxos e usados em sua infantaria. Ao término do reinado de terror de Carn-Dûm, pouco se ouviu falar nos yétis. Muitos sábios ousam dizer que eles se extinguiram, mas grandes pegadas e urros nas noites geladas são comuns para os que ousam enfrentar os desafios do norte.
Habitat
Os yétis livres costumam viver em cavernas não muito profundas no alto das montanhas. Aqueles escravizados por um poder maior protegem ferozmente a entrada da fortaleza de seus mestres.
Sociedade
Yétis costumam ser seres solitários protegendo seu território. Ao serem escravizados, normalmente por um Helegrog ou mesmo um troll das neves, são seres agressivos e submissos, fazendo parte da infantaria dos exércitos.
Uso
Yétis são criaturas neutras e dificilmente irão atacar se não forem ameaçados ou tiverem seu território invadido. Não incluem-se nesta descrição aqueles que buscam comida se aventurando pelo sul. Entretanto, aqueles escravizados costumam ser agressivos, atacando inimigos e aliados subordinados, como orcs, com grande ferocidade.
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Animais Cruéis
Fichas & Grimório
Saudações!
Este tempo sem novas postagens será compensado em breve: uma aventura-pronta e a tradução das regras para combate em massa estão chegando!
E materiais especiais já vêm agora: suas contribuições!
Para começar, uma ficha de personagem (2,50Mb) com o design daquela do Livro Básico (mas corrigida), enviada por Leonardo T., do blog Acrópole Lúdica.
Outra ficha de personagem (615kb), com 4 páginas em A4, completíssima, enviada por Anderson Ranieri.
Agradecemos pelas contribuições! E continuem compartilhando seus materiais!
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Fichas
segunda-feira, 2 de março de 2009
Regra Opcional: Evolução de Personagens
As regras opcionais descritas neste material visam uma evolução gradual, tendo como base as inúmeras fichas oficiais de personagens famosos e com muitas evoluções de O Senhor dos Anéis, como Aragorn, Gandalf, Galadriel e Elrond.
Um grande problema do Sistema CODA, na opinião de muitos narradores e jogadores, é a possibilidade de criar personagens abusivos. Personagens que simplesmente não erram um ataque, por exemplo. Muito pelo contrário, sempre conseguem valores suficientes para sucessos superiores ou mesmo extraordinários. Esse problema surge em maior ou menor grau, dependendo do bom-senso dos jogadores, da forma de condução das aventuras, ou das limitações na criação e na evolução dos personagens impostas pelo narrador. Pois é justamente uma imposição para restringir a evolução que é proposta aqui. A palavra “imposição” pode parecer forte, principalmente para os jogadores, mas aqueles que sentem a necessidade de uma evolução mais gradual irão receber estas regras de braços abertos ― como os narradores que impedem a evolução concedendo alguns míseros pontos de experiência.
Atenção! Uma distribuição de pontos de experiência a uma taxa normal ou rápida é essencial para não chatear os jogadores...
E não é só isso! No mesmo arquivo está a Errata Oficial do Livro Básico, com algumas alterações práticas (não de conteúdo), como a tabela de armas corrigida. Além de outras regras opcionais.
As opiniões ficarão divididas, mas esperamos que a maioria aproveite!
Download (1,9Mb).
As fontes são as mesmas fornecidas com a ficha de personagem e a tradução das regras para Saber.
No menu em:
Criação de Personagens,
Regras Opcionais
quarta-feira, 25 de fevereiro de 2009
O Senhor dos Anéis, O Hobbit e outros livros...
Como não poderiam faltar, aqui estão os principais livros de J.R.R. Tolkien que nos monstram a fantástica Terra-Média:
O Hobbit (4,44Mb);
O Senhor dos Anéis - As Duas Torres (834kb);
O Silmarillion (2,52Mb);
Contos Inacabados (2,23Mb);
As Aventuras de Tom Bombadil (279kb).
O Senhor dos Anéis e As Aventuras de Tom Bombadil fazem parte do Projeto Democratização da Leitura (PDL), do Detonando Home Page.
Bom proveito!
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terça-feira, 24 de fevereiro de 2009
Tradução: regras para Saber do suplemento Paths of the Wise
Novas regras para Saber que ampliam e modificam as vistas no Livro Básico.
O grupo de perícias Saber é dividido em sete outros grupos: Saber/Grupo, Saber/História, Saber/Raça, Saber/Reino, Saber/Mágica, Saber/Natureza e Saber/Outro. Talvez pareça uma complicação, mas não é. As explicações são claras e com muitos exemplos.
Altamente recomendado (download em .pdf - 1,41Mb).
Fontes necessárias (1,53Mb) para a visualização correta (se não sabe como instalar, as instruções estão juntas; é bem simples).
Estas regras são importantes na construção do personagem, por isso foram as primeiras a ser traduzidas, tendo em vista as aventuras-prontas que surgirão aqui. Já adiantando, serão normalmente duas aventuras por mês, sendo que uma fará parte de uma crônica épica e a outra será independente.
Alguns dos próximos grandes materiais que vocês verão aqui, no Dol Guldur, nesta ordem:
1. Regra opcional para a evolução de personagens;
2. Aventura-pronta (independente);
3. Tradução das regras para combate em massa do Helm's Deep Sourcebook;
4. Aventura-pronta (crônica épica, que usará as regras traduzidas do Helm's Deep).
Materiais menores virão intercalados, como animais cruéis, personagens prontos, mais regras opcionais, entre outros!
Até mais!
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Traduções
domingo, 22 de fevereiro de 2009
Fell Beasts and Wondrous Magic
Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa.
Este excelente livro explica melhor como definir o Equivalente de NA já em sua introdução: uma importante, porém abstrata, medida de dificuldade ao se enfrentar uma criatura. Também conta com uma considerável lista de Animais Cruéis e Animais da Terra e destaca-se pelo capítulo de criação de criaturas. Criar monstros com o clima da Terra-Média é essencial: e este livro ensina como!
Deixando os monstros para trás, entramos no capítulo da Mágica Prodigiosa. Temos armas, armaduras e muitos equipamentos mágicos, assim como uma melhor descrição dos poderes dos anéis menores (com ótimos exemplos). Destaca-se aqui uma nova Habilidade de Ordem dos Magos: Cajado do Poder. Você sempre quis fazer o que o Gandalf faz com o cajado? Agora você pode!
Outro livro excelente (download em inglês - 63,7Mb). Mais importante que ele só o Livro básico.
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sábado, 21 de fevereiro de 2009
Guia de Criação de Personagens (regras do Livro Básico)
Notas importantes
Em nenhum momento durante a criação do personagem os Atributos Primários podem ultrapassar 12 + modificadores raciais;
Ou o personagem ter mais de 4 Defeitos;
Nem uma Perícia ter graduação maior que 6;
Passo 1: Visualize seu personagem
Considere a aparência, a personalidade, os defeitos e objetivos do seu personagem. Lembre que você está criando um personagem heróico e experiente (ver págs. 50 e 51 do Livro Básico).
Passo 2: Atributos Primários
Você pode gerar seus Atributos Primários de duas formas.
1- Método aleatório: lance 2d6 nove vezes e descarte os três resultados mais baixos;
2- Método de seleção: atribua os valores 10, 9, 7, 7, 5 e 4 aos seus Atributos Primários, depois distribua mais 8 pontos entre eles.
Passo 3: Raça
Escolha a Raça do seu personagem:
1- Modifique os Atributos Primários usando os ajustes raciais.
2- Use 6 opções para selecionar as Perícias (1 opção por bônus de +1/1 opção por cada Especialidade além da primeira) e Vantagens (1 opção por cada Vantagem) raciais na lista da Raça.
3- (Opcional) Você pode selecionar um Defeito (que dá 1 opção) na mesma lista.
4- Anote as Habilidades Raciais do personagem na ficha.
5- Multiplique o Espírito do seu personagem por 3. Este é o total de opções para distribuir entre as Perícias Língua e Saber nativas (1 opção por bônus de +1/1 opção por cada Especialidade além da primeira).
Passo 4: Ordem
Escolha a Ordem do seu personagem:
1- Selecione dois Atributos Primários preferenciais e uma Reação preferencial.
2- Use 15 opções para selecionar as Perícias de Ordem na lista da Ordem (1 opção por bônus de +1, máximo de +3 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira). Depois use 5 opções para selecionar mais ou aumentar as Perícias de Ordem (1 opção por bônus de +1, máximo de +6 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira).
3- Selecione uma Vantagem na lista da Ordem (gratuita).
4- Selecione uma Habilidade de Ordem, observando os pré-requisitos (valores de Perícias se referem à graduação).
Passo 5: Opções gratuitas
Você tem 5 opções somente para aumentar seus Atributos Primários, comprar Vantagens ou aumentar a graduação (ou comprar uma nova Especialidade) de qualquer Perícia. Os custos estão na Tabela 11.1: Opções de Evolução, na pág. 278 do Livro Básico.
Observação: a perícia racial que consta nesta tabela são os saberes e línguas nativos.
Passo 6: Atributos Secundários
1- Usando os modificadores dos Atributos Primários, calcule os valores das Reações.
2- Calcule a Saúde do seu personagem (Vitalidade + modificador de Força). Hobbits não têm o último nível de ferimento, morrendo depois de Incapacitado.
Passo 7: Toques finais
1- Selecione os encantos do personagem (se tiver a Habilidade de Ordem Lançar Encantos).
2- Selecione o equipamento inicial do personagem, levando em consideração a Raça e a Ordem.
No menu em:
Criação de Personagens
Guia de Criação de Personagens (regras opcionais)
Notas importantes
Em nenhum momento durante a criação do personagem os Atributos Primários podem ultrapassar 11 + modificadores raciais;
Ou o personagem ter mais de 4 Vantagens (que não podem ser aperfeiçoadas) e 4 Defeitos;
Nem uma Perícia ter graduação maior que 4 ou total maior que 6, não contando os bônus por Habilidades Raciais;
Tampouco uma Reação ter valor maior que 4, exceto para casos específicos (como Vigor contra fadiga ou Força de Vontade contra medo), quando o máximo passa a ser 8.
Passo 1: Visualize seu personagem
Considere a aparência, a personalidade, os defeitos e objetivos do seu personagem. Lembre que você está criando um personagem heróico e experiente (ver págs. 50 e 51 do Livro Básico).
Passo 2: Atributos Primários
Você pode gerar seus Atributos Primários de duas formas.
1- Método aleatório: lance 2d6 nove vezes e descarte os três resultados mais baixos;
2- Método de seleção: atribua os valores 10, 9, 7, 7, 5 e 4 aos seus Atributos Primários, depois distribua mais 8 pontos entre eles.
Passo 3: Raça
Escolha a Raça do seu personagem:
1- Modifique os Atributos Primários usando os ajustes raciais.
2- Use 6 opções para selecionar as Perícias (1 opção por bônus de +1, máximo de +2 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira) e Vantagens (2 opções por cada Vantagem) raciais na lista da Raça.
3- (Opcional) Você pode selecionar um Defeito (que dá 2 opções) na mesma lista.
4- Anote as Habilidades Raciais do personagem na ficha.
5- Multiplique o Espírito do seu personagem por 3. Este é o total de opções para distribuir entre as Perícias Língua e Saber nativas (1 opção por bônus de +1, máximo de +4/1 opção por cada Especialidade além da primeira).
Passo 4: Ordem
Escolha a Ordem do seu personagem:
1- Selecione dois Atributos Primários preferenciais e uma Reação preferencial.
2- Use 15 opções para selecionar as Perícias de Ordem na lista da Ordem (1 opção por bônus de +1, máximo de +3 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira). Depois use 5 opções para selecionar mais ou aumentar as Perícias de Ordem (1 opção por bônus de +1, máximo de +4 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira).
3- Selecione uma Vantagem na lista da Ordem (gratuita).
4- Selecione uma Habilidade de Ordem, observando os pré-requisitos (valores de Perícias se referem à graduação).
Passo 5: Opções gratuitas
Você tem 5 opções somente para aumentar seus Atributos Primários, comprar Vantagens ou aumentar a graduação (ou comprar uma nova Especialidade) de qualquer Perícia. Os custos estão na Tabela 11.1: Opções de Evolução, na pág. 278 do Livro Básico.
Observação: a perícia racial que consta nesta tabela são os saberes e línguas nativos.
Passo 6: Atributos Secundários
1- Usando os modificadores dos Atributos Primários, calcule os valores das Reações.
2- Calcule a Saúde do seu personagem (Vitalidade + modificador de Força). Hobbits não têm o último nível de ferimento, morrendo depois de Incapacitado.
Passo 7: Toques finais
1- Selecione os encantos do personagem (se tiver a Habilidade de Ordem Lançar Encantos).
2- Selecione o equipamento inicial do personagem, levando em consideração a Raça e a Ordem.
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Criação de Personagens
Eridani do Bosque do Silêncio
Eridani
Atributos: Porte 14 (+4)*, Agilidade zero, Percepção 19 (+6)*, Força zero, Vitalidade 15 (+4), Espírito 14 (+4)
Reações: Vigor +4, Presteza +6, Força de Vontade +6, Sabedoria +6*
Perícias: Intimidar (Poder) +8, Observar (Ouvir) +11
Defeitos: Ódio (seres vivos)
Encantos: Criar Nevoeiro, Desorientação, Domínio dos Ventos, Exibição de Poder, Modelar a Água, Poder da Terra, Sono
Habilidades Especiais: Domínio do Bosque do Silêncio, Lançar Encantos (livremente)
Coragem: 2
Renome: 5 (15 em Anfalas, Belfalas e nos vales do Morthond, do Ciril e do Ringlo, em Gondor)
Equivalente de NA: 15
Habilidades Especiais Únicas
Domínio do Bosque do Silêncio: Todos os encantos de Eridani podem afetar qualquer parte do Bosque do Silêncio, além de uma grande distância mar-adentro. Ela ainda tem total controle sobre os espíritos inquietos daqueles que morrerem nesta área.
Descrição
Eridani é um demônio-local cujo ser impregna o Bosque do Silêncio. Ela usa seu poder para atrair navios e matar seus tripulantes. Os homens de Gondor que vivem na região já aprenderam a não entrar no bosque nem navegar nas águas próximas. Aqueles apegados ao mundo voltam como espíritos dominados, que podem matar para ela. Embora sua presença se espalhe por todo o bosque e mar-adentro, o centro de seu ser é uma grande árvore morta no centro do bosque. Se ela for destruída, o domínio de Eridani sobre os espíritos é imediatamente quebrado e ela perde grande parte de seu poder até que encontre outra árvore para habitar, o que leva de alguns meses a até mesmo anos.
História
Assim como Caradhras, Eridani é um espírito poderoso que fugiu dos valar durante a convulsão do mundo.
Habitat
Eridani é um espírito que precisa ficar preso a uma árvore. A árvore que a mantém cresce rapidamente e logo morre. A partir daí, ela pode exercer o seu terrível poder novamente. Mesmo tendo sua árvore destruída, dificilmente Eridani teria forças para alcançar outra árvore que não estivesse no bosque.
Sociedade
Eridani vive só e em loucura, comandando os espíritos daqueles que morrem por influência de seu poder. Até os animais são mortos por sua vontade. Por isso o Bosque do Silêncio não é perturbado pelo som nem de grilos.
Uso
Navios da Segunda Era foram atraídos por Eridani e seus tesouros encontram-se espalhados pela areia que margeia o bosque. Outros navios podem ser jogados por uma tempestade em um véu de neblina (o encanto Criar Nevoeiro de Eridani, possivelmente combinado com outros) e atraídos para o naufrágio nos recifes próximos ao bosque. Ou até mesmo algum viajante incauto pode precisar ser resgatado no bosque, assim como uma criança que se afastou muito de casa.
(Bosque do Silêncio ao centro - clique para ampliar)
Espíritos do Bosque
Atributos: Porte 10 (+2)*, Agilidade zero, Percepção 7 (0), Força zero, Vitalidade 13 (+3)*, Espírito 9 (+1)
Reações: Vigor +3, Presteza +0, Força de Vontade +4*, Sabedoria +2
Perícias: Dissimulação +7, Intimidar (Medo) +5, Observar (Sentir Poder) +5
Defeitos: Dever, Ganancioso, Juramento, Ódio ou Segredo Sombrio (escolha um)
Encantos: Estilhaçar Armas Brancas, Grilhões Mágicos, Mudez
Habilidades Especiais: Absorver Essência Vital, Incorpóreo, Lançar Encantos, Terror à Água (alguns), Vulnerabilidade (fogo) (aqueles que não têm Terror à Água)
Tamanho: Médio (5 Níveis de Ferimento, 1 nível Sadio)
Saúde: 13
Equivalente de NA: 10
Habilidades Especiais Únicas
Absorver Essência Vital: A presença fria dos espíritos do bosque, aliada ao poder de Eridani, faz com que aqueles à distância de combate corporal percam 1 ponto de Força e Vitalidade a cada rodada. Quando qualquer um dos atributos chegar a 0, a vítima cai inconsciente. A partir daí ele absorve 2d6 pontos de Saúde por rodada até a morte da vítima. Afastada da presença do espírito, a vítima desperta em 2d6 minutos. Os pontos perdidos são readquiridos à razão de 1 ponto em cada atributo e 2d6 pontos de Saúde a cada minuto. Todos são recuperados de uma só vez, assim como a vítima desperta imediatamente, com a aplicação de um Encanto de Cura.
Terror à Água: Dentre os mortos pela influência de Eridani, muitos se afogaram. Estes guardaram um pavor total à água, fugindo para dentro das árvores nas horas de chuva ou se qualquer água cair sobre eles.
Descrição
Estes espíritos são claros, com a aparência que tinham em vida, mas seus olhos carregam uma expressão de desespero, cobiça ou ódio. O próprio ar é frio ao seu redor.
Sociedade
Estes espíritos são solitários, vagando sedentos por um ser vivo.
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