quinta-feira, 19 de março de 2009

Sentinelas: "(...) algum espírito terrível de vigilância maligna morava nelas."


  "- Vamos lá, seu preguiçoso miserável! - exclamou Sam para si mesmo. - Agora, vamos! - sacou Ferroada e correu na direção do portão aberto. Mas, no momento em que estava prestes a passar embaixo do grande arco, sentiu um choque: como se tivesse batido contra alguma teia como a de Laracna, mas desta vez invisível. Não conseguia enxergar obstáculo algum. Mas algo forte demais para que pudesse superar pela força de sua vontade barrava-lhe o caminho. Olhou ao redor, e então dentro da sombra do portão viu as Duas Sentinelas.

  Eram como grandes figuras sentadas em tronos. Cada uma tinha três corpos unidos, e três cabeças olhando para fora, e para dentro, e através do portão. As cabeças tinham caras de abutres, e em seus grandes joelhos descansavam mãos em forma de garras. Pareciam ter sido entalhadas em enormes blocos de pedra, imóveis, e apesar disso estavam vigilantes: algum espírito terrível de vigilância maligna morava nelas. Conheciam quem era um inimigo. Visível ou invisível, ninguém poderia passar despercebido. Proibiriam sua entrada, ou sua fuga.

  Forçando sua disposição, Sam lançou o corpo outra vez para a frente, e parou com um solavanco, cambaleando como se tivesse levado um murro na cabeça e no peito. Então, com enorme ousadia, porque não conseguia pensar em mais nada, respondendo a um pensamento repentino que lhe ocorreu, puxou lentamente o frasco de Galadriel e o ergueu. Rápido a luz branca ganhou vida, e as sombras sob o arco escuro fugiram. As monstruosas Sentinelas continuavam ali sentadas, frias e imóveis, reveladas em toda a sua forma hedionda. Por um momento Sam capturou um faiscar nas pedras negras de seus olhos, cuja própria malícia o fez vacilar; mas lentamente sentiu que a vontade delas titubeava e desmoronava de medo.

  Passou por elas num salto, mas no momento em que fazia isso, escondendo o frasco de volta em seu peito, percebeu nitidamente, como se uma barra de aço tivesse descido de súbito atrás dele, que a vigilância fora renovada. E daquelas cabeças malignas veio um grito agudo que ecoou nas altas muralhas diante dele. Lá em cima, como um sinal em resposta, um sino estridente emitiu um único toque.

  - Tudo acabado! - disse Sam. - Agora toquei a campainha da porta da frente! Bem, que alguém apareça! - gritou ele. - Digam ao Capitão Shagrat que o grande Guerreiro Élfico está aqui, e veio com a sua espada élfica!

  Não houve resposta. Sam avançou a passos largos.

(...)

  Todos poderiam estar mortos na Torre de Cirith Ungol, mas ela continuava cheia de terror e maldade.

  Finalmente chegaram à porta que se abria para o pátio externo, e pararam. Mesmo do ponto onde estavam podiam sentir na pele a malícia das Sentinelas, figuras negras e silenciosas nos dois lados do portão, através das quais o clarão de Mordor palidamente se mostrava. À medida que iam fazendo o caminho em meio aos corpos hediondos dos orcs, cada passo se tornava mais difícil. Antes mesmo que atingissem o arco, fizeram uma parada. Avançar um centímetro era um sofrimento e um cansaço que lhes afetava a vontade e as pernas.

  Frodo não tinha forças para aquela batalha. Caiu no chão. - Não posso continuar, Sam - murmurou ele. - Vou desmaiar. Não sei o que está acontecendo comigo.

  - Eu sei, senhor Frodo. Aguente firme agora! É o portão. Há algum feitiço ali. Mas eu entrei, e vou sair. Não pode ser mais perigoso que antes. Agora vamos.

  Sam puxou o cristal élfico de Galadriel de novo. Como se para fazer jus à sua coragem, e agraciar com esplendor sua mão morena de hobbit que realizara tantos feitos, o cristal brilhou de repente, de forma que todo o pátio sombrio se iluminou numa irradiação ofuscante como a de um relâmpago; mas a luminosidade continuou, e não se extinguiu.

  - Gilthoniel, A Elbereth! - gritou Sam. Pois, sem que ele entendesse por quê, seu pensamento saltou de volta para os elfos no Condado, e para a canção que afastou o Cavaleiro Negro no bosque.

  - Aiya elenion ancalimä! - gritou Frodo outra vez depois dele. A vontade das Sentinelas foi destruída repentinamente, como o romper-se de uma corda, e Frodo e Sam avançaram aos trambolhões. Depois correram. Atravessaram o portão e passaram pelas grandes figuras sentadas com seus olhos faiseantes. Abriu-se uma fissura. A pedra principal do arco se quebrou, quase caindo sobre seus calcanhares, e a parede acima desmoronou, caindo em ruínas. Escaparam por um triz. Um sino tocou, e das Sentinelas subiu um gemido agudo e aterrorizante. Lá em cima na escuridão ele teve resposta. Do céu negro veio descendo como um raio uma figura alada, rasgando as nuvens com um guincho pavoroso."

O Senhor dos Anéis, O Retorno do Rei, Livro VI, Capítulo I: A Torre de Cirith Ungol



  Por Denis Zangrande e Dol Guldur:

Sentinelas

Atributos: Porte 14 (+4)*, Agilidade zero, Percepção 12 (+3)*, Força zero, Vitalidade 10 (+2), Espírito 10 (+2)
Reações: Vigor +2, Presteza +3, Força de Vontade +6*, Sabedoria +4
Perícias: Intimidar (Medo) +8, Observar (Sentir Poder) +6
Defeitos: Ódio (seres vivos), Dever (proteger o portão de um local), Juramento (servir a Morgoth e/ou Sauron)
Habilidades Especiais: Invulnerável (ver em Descrição), Terror, Ver o Oculto, Vigilância Maligna
Equivalente de NA: 15

Habilidades Especiais Únicas
     Ver o Oculto: Nenhuma forma de disfarce, ocultação ou mesmo invisibilidade funciona contra as sentinelas. Os personagens sob efeito de algum poder ou equipamento, mágico ou não, que forneça alguma destas habilidades ou similares não têm qualquer vantagem contra os sentidos das sentinelas.
     Vigilância Maligna: As sentinelas existem aos pares, mas funcionam como uma única barreira, impedindo aqueles de vontade fraca de entrarem ou saírem do local que elas guardam. Essa proibição conjunta impõem dois testes resistidos de Força de Vontade para ser quebrada, nos quais as sentinelas têm um bônus de +5. Se apenas um dos testes for vencido, o personagem não consegue passar, como se fosse bloqueado por uma teia invisível. Fracassando nos dois testes, não só a passagem é bloqueada como o personagem sente como se tivesse sofrido um golpe, recebendo 1d6+4 de dano que não é absorvido por armadura. Com dois sucessos consegue-se passar, mas as sentinelas emitem um grito agudo. Em caso de apenas UM sucesso extraordinário, não importando o outro resultado, o personagem não só consegue passar como destrói as sentinelas, que emitem um último gemido agudo e aterrorizante.

Descrição
Sentinelas são grandes estátuas esculpidas em pedras duríssimas, com diversas formas assustadoras. Normalmente seus olhos brilham fantasmagoricamente quando vistos de relance. Na verdade, sentinelas não são as próprias estátuas, e sim espíritos malignos presos dentro desta forma de pedra bruta. Apenas armas de cerco podem causar dano físico significativo à elas, pois resistem à corrosão e à passagem do tempo.

História
Há muito tempo espíritos malignos juraram lealdade a Morgoth e posteriormente a Sauron. Eram criaturas de grande maldade, e por isso foram aprisionadas em estátuas nas entradas das grandes fortalezas do Inimigo, causando medo e terror em qualquer um que ficasse diante delas, inclusive os seus próprios seguidores. Sua perversidade e seu poder se tornaram grandes armas para impedir que qualquer um entrasse ou saísse de qualquer baluarte da Sombra cujos portões estivessem sob seus cuidados.

Habitat
Sentinelas habitam as entradas das fortalezas do Senhor do Escuro, e possivelmente as entradas de salas que guardem algo de precioso, seja um tesouro ou o próprio Inimigo.

Sociedade
Sentinelas estão distribuídas em pares que funcionam como um único ser.

Uso
Estas temíveis estátuas servem de desafio para heróis que tenham a coragem de adentrar nas fortalezas do Inimigo e fazerem oposição à Sombra. Sentinelas lutam com poderes ocultos como o medo e sua vigilância maligna, sendo estes muito poderosos e efetivos.

quarta-feira, 18 de março de 2009

Yéti (ou Pé-Grande, para os hobbits...)

Mais uma contribuição. Esta de Denis Zangrande.
Aproveitem!


Yéti

Atributos: Porte 6 (0), Agilidade 10 (+2), Percepção 8 (+1), Força 12 (+3)*, Vitalidade 13 (+3)*, Espírito 4 (0)
Reações: Vigor +3, Presteza +1, Força de Vontade +0, Sabedoria +1*
Defesa: 12
Taxa de Deslocamento: 12
Ordem: Bárbaro
Habilidade de Ordem: Marcha Pesada
Perícias: Combate com Armas (Clavas) +7, Combate de Alcance (Objetos Arremessados) +2, Combate Desarmado (Briga) +5, Correr +1, Dissimulação (Esconder-se) +1 (+4 no gelo), Escalar +2, Noção do Clima +2, Observar (Ouvir) +2, Rastrear (Trilha de Odor) +3, Sobrevivência (Ermos do Norte) +3
Vantagens: Forte, Resistente
Defeitos: Imprudente
Habilidades Especiais: Arma Natural (garras): 1d6+4, Armadura Natural (3), Feroz, Invulnerabilidade (frio)
Tamanho: Grande (6 Níveis de Ferimento, 2 níveis Sadios)
Saúde: 16
Equivalente de NA: 10

Descrição
Yétis são criaturas grandes, entre 2 e 2,5 metros, e peludas. Normalmente seu pelo varia entre tons branco e cinza, protegendo-o do frio das montanhas e ajudando-o a se camuflar na neve. Costumam utilizar ossos e colares de crânios para adornar seus corpos e intimidar seus inimigos. Ao atacar de longe, costumam jogar grandes pedras que encontram ao seu redor, que causam 1d6+3 de dano. No combate corporal, utilizam porretes grandes ou ossos de animais avantajados, como mamutes, causando 2d6+4 de dano. Quando desarmados, utilizam suas poderosas garras, infligindo um dano de 1d6+4.

História
Estas criaturas são naturais do norte e costumavam viver na Baía de Forochel. Sua origem é incerta, mas os sábios e os homens do norte dizem que foi uma experiência que Morgoth fez ao misturar homens com animais. Sozinhos, os yétis nunca foram ameaça para os Povos Livres, mas quando o Rei dos Bruxos se instalou no norte, a comida deles ficou em falta e alguns migraram para o sul em busca de alimento. Não são raras as lendas hobbits falando sobre tais criaturas, às quais eles deram o nome de pés-grandes, devido à imensa pegada que deixavam sobre a neve. Os yétis que não agiam sozinhos foram aqueles escravizados pelo Rei dos Bruxos e usados em sua infantaria. Ao término do reinado de terror de Carn-Dûm, pouco se ouviu falar nos yétis. Muitos sábios ousam dizer que eles se extinguiram, mas grandes pegadas e urros nas noites geladas são comuns para os que ousam enfrentar os desafios do norte.

Habitat
Os yétis livres costumam viver em cavernas não muito profundas no alto das montanhas. Aqueles escravizados por um poder maior protegem ferozmente a entrada da fortaleza de seus mestres.

Sociedade
Yétis costumam ser seres solitários protegendo seu território. Ao serem escravizados, normalmente por um Helegrog ou mesmo um troll das neves, são seres agressivos e submissos, fazendo parte da infantaria dos exércitos.

Uso
Yétis são criaturas neutras e dificilmente irão atacar se não forem ameaçados ou tiverem seu território invadido. Não incluem-se nesta descrição aqueles que buscam comida se aventurando pelo sul. Entretanto, aqueles escravizados costumam ser agressivos, atacando inimigos e aliados subordinados, como orcs, com grande ferocidade.

Fichas & Grimório

Saudações!

Este tempo sem novas postagens será compensado em breve: uma aventura-pronta e a tradução das regras para combate em massa estão chegando!
E materiais especiais já vêm agora: suas contribuições!

Para começar, uma ficha de personagem (2,50Mb) com o design daquela do Livro Básico (mas corrigida), enviada por Leonardo T., do blog Acrópole Lúdica.
Outra ficha de personagem (615kb), com 4 páginas em A4, completíssima, enviada por Anderson Ranieri.
E um grimório (42,3kb), em uma versão preliminar, enviado por Rodrigo Mattos.

Agradecemos pelas contribuições! E continuem compartilhando seus materiais!

segunda-feira, 2 de março de 2009

Regra Opcional: Evolução de Personagens

As regras opcionais descritas neste material visam uma evolução gradual, tendo como base as inúmeras fichas oficiais de personagens famosos e com muitas evoluções de O Senhor dos Anéis, como Aragorn, Gandalf, Galadriel e Elrond.

Um grande problema do Sistema CODA, na opinião de muitos narradores e jogadores, é a possibilidade de criar personagens abusivos. Personagens que simplesmente não erram um ataque, por exemplo. Muito pelo contrário, sempre conseguem valores suficientes para sucessos superiores ou mesmo extraordinários. Esse problema surge em maior ou menor grau, dependendo do bom-senso dos jogadores, da forma de condução das aventuras, ou das limitações na criação e na evolução dos personagens impostas pelo narrador. Pois é justamente uma imposição para restringir a evolução que é proposta aqui. A palavra “imposição” pode parecer forte, principalmente para os jogadores, mas aqueles que sentem a necessidade de uma evolução mais gradual irão receber estas regras de braços abertos como os narradores que impedem a evolução concedendo alguns míseros pontos de experiência.
Atenção! Uma distribuição de pontos de experiência a uma taxa normal ou rápida é essencial para não chatear os jogadores...

E não é só isso! No mesmo arquivo está a Errata Oficial do Livro Básico, com algumas alterações práticas (não de conteúdo), como a tabela de armas corrigida. Além de outras regras opcionais.

As opiniões ficarão divididas, mas esperamos que a maioria aproveite!

Download (1,9Mb).
As fontes são as mesmas fornecidas com a ficha de personagem e a tradução das regras para Saber.