quarta-feira, 25 de fevereiro de 2009

O Senhor dos Anéis, O Hobbit e outros livros...

Como não poderiam faltar, aqui estão os principais livros de J.R.R. Tolkien que nos monstram a fantástica Terra-Média:

O Hobbit (4,44Mb);
O Silmarillion (2,52Mb);

O Senhor dos Anéis e As Aventuras de Tom Bombadil fazem parte do Projeto Democratização da Leitura (PDL), do Detonando Home Page.

Bom proveito!

terça-feira, 24 de fevereiro de 2009

Tradução: regras para Saber do suplemento Paths of the Wise

Novas regras para Saber que ampliam e modificam as vistas no Livro Básico.

O grupo de perícias Saber é dividido em sete outros grupos: Saber/Grupo, Saber/História, Saber/Raça, Saber/Reino, Saber/Mágica, Saber/Natureza e Saber/Outro. Talvez pareça uma complicação, mas não é. As explicações são claras e com muitos exemplos.
Altamente recomendado (download em .pdf - 1,41Mb).
Fontes necessárias (1,53Mb) para a visualização correta (se não sabe como instalar, as instruções estão juntas; é bem simples).

Estas regras são importantes na construção do personagem, por isso foram as primeiras a ser traduzidas, tendo em vista as aventuras-prontas que surgirão aqui. Já adiantando, serão normalmente duas aventuras por mês, sendo que uma fará parte de uma crônica épica e a outra será independente.

Alguns dos próximos grandes materiais que vocês verão aqui, no Dol Guldur, nesta ordem:
1. Regra opcional para a evolução de personagens;
2. Aventura-pronta (independente);
3. Tradução das regras para combate em massa do Helm's Deep Sourcebook;
4. Aventura-pronta (crônica épica, que usará as regras traduzidas do Helm's Deep).
Materiais menores virão intercalados, como animais cruéis, personagens prontos, mais regras opcionais, entre outros!

Até mais!

domingo, 22 de fevereiro de 2009

Fell Beasts and Wondrous Magic

Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa.

Este excelente livro explica melhor como definir o Equivalente de NA já em sua introdução: uma importante, porém abstrata, medida de dificuldade ao se enfrentar uma criatura. Também conta com uma considerável lista de Animais Cruéis e Animais da Terra e destaca-se pelo capítulo de criação de criaturas. Criar monstros com o clima da Terra-Média é essencial: e este livro ensina como!

Deixando os monstros para trás, entramos no capítulo da Mágica Prodigiosa. Temos armas, armaduras e muitos equipamentos mágicos, assim como uma melhor descrição dos poderes dos anéis menores (com ótimos exemplos). Destaca-se aqui uma nova Habilidade de Ordem dos Magos: Cajado do Poder. Você sempre quis fazer o que o Gandalf faz com o cajado? Agora você pode!

Outro livro excelente (download em inglês - 63,7Mb). Mais importante que ele só o Livro básico.

sábado, 21 de fevereiro de 2009

Guia de Criação de Personagens (regras do Livro Básico)

Notas importantes
     Em nenhum momento durante a criação do personagem os Atributos Primários podem ultrapassar 12 + modificadores raciais;
     Ou o personagem ter mais de 4 Defeitos;
     Nem uma Perícia ter graduação maior que 6;

Passo 1: Visualize seu personagem
     Considere a aparência, a personalidade, os defeitos e objetivos do seu personagem. Lembre que você está criando um personagem heróico e experiente (ver págs. 50 e 51 do Livro Básico).

Passo 2: Atributos Primários
     Você pode gerar seus Atributos Primários de duas formas.
1- Método aleatório: lance 2d6 nove vezes e descarte os três resultados mais baixos;
2- Método de seleção: atribua os valores 10, 9, 7, 7, 5 e 4 aos seus Atributos Primários, depois distribua mais 8 pontos entre eles.

Passo 3: Raça
     Escolha a Raça do seu personagem:
1- Modifique os Atributos Primários usando os ajustes raciais.
2- Use 6 opções para selecionar as Perícias (1 opção por bônus de +1/1 opção por cada Especialidade além da primeira) e Vantagens (1 opção por cada Vantagem) raciais na lista da Raça.
3- (Opcional) Você pode selecionar um Defeito (que dá 1 opção) na mesma lista.
4- Anote as Habilidades Raciais do personagem na ficha.
5- Multiplique o Espírito do seu personagem por 3. Este é o total de opções para distribuir entre as Perícias Língua e Saber nativas (1 opção por bônus de +1/1 opção por cada Especialidade além da primeira).

Passo 4: Ordem
     Escolha a Ordem do seu personagem:
1- Selecione dois Atributos Primários preferenciais e uma Reação preferencial.
2- Use 15 opções para selecionar as Perícias de Ordem na lista da Ordem (1 opção por bônus de +1, máximo de +3 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira). Depois use 5 opções para selecionar mais ou aumentar as Perícias de Ordem (1 opção por bônus de +1, máximo de +6 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira).
3- Selecione uma Vantagem na lista da Ordem (gratuita).
4- Selecione uma Habilidade de Ordem, observando os pré-requisitos (valores de Perícias se referem à graduação).

Passo 5: Opções gratuitas
     Você tem 5 opções somente para aumentar seus Atributos Primários, comprar Vantagens ou aumentar a graduação (ou comprar uma nova Especialidade) de qualquer Perícia. Os custos estão na Tabela 11.1: Opções de Evolução, na pág. 278 do Livro Básico.
     Observação: a perícia racial que consta nesta tabela são os saberes e línguas nativos.

Passo 6: Atributos Secundários
1- Usando os modificadores dos Atributos Primários, calcule os valores das Reações.
2- Calcule a Saúde do seu personagem (Vitalidade + modificador de Força). Hobbits não têm o último nível de ferimento, morrendo depois de Incapacitado.

Passo 7: Toques finais
1- Selecione os encantos do personagem (se tiver a Habilidade de Ordem Lançar Encantos).
2- Selecione o equipamento inicial do personagem, levando em consideração a Raça e a Ordem.

Guia de Criação de Personagens (regras opcionais)

Notas importantes
     Em nenhum momento durante a criação do personagem os Atributos Primários podem ultrapassar 11 + modificadores raciais;
     Ou o personagem ter mais de 4 Vantagens (que não podem ser aperfeiçoadas) e 4 Defeitos;
     Nem uma Perícia ter graduação maior que 4 ou total maior que 6, não contando os bônus por Habilidades Raciais;
     Tampouco uma Reação ter valor maior que 4, exceto para casos específicos (como Vigor contra fadiga ou Força de Vontade contra medo), quando o máximo passa a ser 8.

Passo 1: Visualize seu personagem
     Considere a aparência, a personalidade, os defeitos e objetivos do seu personagem. Lembre que você está criando um personagem heróico e experiente (ver págs. 50 e 51 do Livro Básico).

Passo 2: Atributos Primários
     Você pode gerar seus Atributos Primários de duas formas.
1- Método aleatório: lance 2d6 nove vezes e descarte os três resultados mais baixos;
2- Método de seleção: atribua os valores 10, 9, 7, 7, 5 e 4 aos seus Atributos Primários, depois distribua mais 8 pontos entre eles.

Passo 3: Raça
     Escolha a Raça do seu personagem:
1- Modifique os Atributos Primários usando os ajustes raciais.
2- Use 6 opções para selecionar as Perícias (1 opção por bônus de +1, máximo de +2 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira) e Vantagens (2 opções por cada Vantagem) raciais na lista da Raça.
3- (Opcional) Você pode selecionar um Defeito (que dá 2 opções) na mesma lista.
4- Anote as Habilidades Raciais do personagem na ficha.
5- Multiplique o Espírito do seu personagem por 3. Este é o total de opções para distribuir entre as Perícias Língua e Saber nativas (1 opção por bônus de +1, máximo de +4/1 opção por cada Especialidade além da primeira).

Passo 4: Ordem
     Escolha a Ordem do seu personagem:
1- Selecione dois Atributos Primários preferenciais e uma Reação preferencial.
2- Use 15 opções para selecionar as Perícias de Ordem na lista da Ordem (1 opção por bônus de +1, máximo de +3 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira). Depois use 5 opções para selecionar mais ou aumentar as Perícias de Ordem (1 opção por bônus de +1, máximo de +4 em cada/1 opção por cada Especialidade além da primeira).
3- Selecione uma Vantagem na lista da Ordem (gratuita).
4- Selecione uma Habilidade de Ordem, observando os pré-requisitos (valores de Perícias se referem à graduação).

Passo 5: Opções gratuitas
     Você tem 5 opções somente para aumentar seus Atributos Primários, comprar Vantagens ou aumentar a graduação (ou comprar uma nova Especialidade) de qualquer Perícia. Os custos estão na Tabela 11.1: Opções de Evolução, na pág. 278 do Livro Básico.
     Observação: a perícia racial que consta nesta tabela são os saberes e línguas nativos.

Passo 6: Atributos Secundários
1- Usando os modificadores dos Atributos Primários, calcule os valores das Reações.
2- Calcule a Saúde do seu personagem (Vitalidade + modificador de Força). Hobbits não têm o último nível de ferimento, morrendo depois de Incapacitado.

Passo 7: Toques finais
1- Selecione os encantos do personagem (se tiver a Habilidade de Ordem Lançar Encantos).
2- Selecione o equipamento inicial do personagem, levando em consideração a Raça e a Ordem.

Eridani do Bosque do Silêncio

Eridani

Atributos: Porte 14 (+4)*, Agilidade zero, Percepção 19 (+6)*, Força zero, Vitalidade 15 (+4), Espírito 14 (+4)
Reações: Vigor +4, Presteza +6, Força de Vontade +6, Sabedoria +6*
Perícias: Intimidar (Poder) +8, Observar (Ouvir) +11
Defeitos: Ódio (seres vivos)
Encantos: Criar NevoeiroDesorientaçãoDomínio dos VentosExibição de PoderModelar a ÁguaPoder da TerraSono
Habilidades Especiais: Domínio do Bosque do Silêncio, Lançar Encantos (livremente)
Coragem: 2
Renome: 5 (15 em Anfalas, Belfalas e nos vales do Morthond, do Ciril e do Ringlo, em Gondor)
Equivalente de NA: 15

Habilidades Especiais Únicas
     Domínio do Bosque do Silêncio: Todos os encantos de Eridani podem afetar qualquer parte do Bosque do Silêncio, além de uma grande distância mar-adentro. Ela ainda tem total controle sobre os espíritos inquietos daqueles que morrerem nesta área.

Descrição
Eridani é um demônio-local cujo ser impregna o Bosque do Silêncio. Ela usa seu poder para atrair navios e matar seus tripulantes. Os homens de Gondor que vivem na região já aprenderam a não entrar no bosque nem navegar nas águas próximas. Aqueles apegados ao mundo voltam como espíritos dominados, que podem matar para ela. Embora sua presença se espalhe por todo o bosque e mar-adentro, o centro de seu ser é uma grande árvore morta no centro do bosque. Se ela for destruída, o domínio de Eridani sobre os espíritos é imediatamente quebrado e ela perde grande parte de seu poder até que encontre outra árvore para habitar, o que leva de alguns meses a até mesmo anos.

História
Assim como Caradhras, Eridani é um espírito poderoso que fugiu dos valar durante a convulsão do mundo.

Habitat
Eridani é um espírito que precisa ficar preso a uma árvore. A árvore que a mantém cresce rapidamente e logo morre. A partir daí, ela pode exercer o seu terrível poder novamente. Mesmo tendo sua árvore destruída, dificilmente Eridani teria forças para alcançar outra árvore que não estivesse no bosque.

Sociedade
Eridani vive só e em loucura, comandando os espíritos daqueles que morrem por influência de seu poder. Até os animais são mortos por sua vontade. Por isso o Bosque do Silêncio não é perturbado pelo som nem de grilos.

Uso
Navios da Segunda Era foram atraídos por Eridani e seus tesouros encontram-se espalhados pela areia que margeia o bosque. Outros navios podem ser jogados por uma tempestade em um véu de neblina (o encanto Criar Nevoeiro de Eridani, possivelmente combinado com outros) e atraídos para o naufrágio nos recifes próximos ao bosque. Ou até mesmo algum viajante incauto pode precisar ser resgatado no bosque, assim como uma criança que se afastou muito de casa.


(Bosque do Silêncio ao centro - clique para ampliar)

Espíritos do Bosque

Atributos: Porte 10 (+2)*, Agilidade zero, Percepção 7 (0), Força zero, Vitalidade 13 (+3)*, Espírito 9 (+1)
Reações: Vigor +3, Presteza +0, Força de Vontade +4*, Sabedoria +2
Perícias: Dissimulação +7, Intimidar (Medo) +5, Observar (Sentir Poder) +5
Defeitos: Dever, Ganancioso, Juramento, Ódio ou Segredo Sombrio (escolha um)
Encantos: Estilhaçar Armas BrancasGrilhões MágicosMudez
Habilidades Especiais: Absorver Essência Vital, Incorpóreo, Lançar Encantos, Terror à Água (alguns), Vulnerabilidade (fogo) (aqueles que não têm Terror à Água)
Tamanho: Médio (5 Níveis de Ferimento, 1 nível Sadio)
Saúde: 13
Equivalente de NA: 10

Habilidades Especiais Únicas
     Absorver Essência Vital: A presença fria dos espíritos do bosque, aliada ao poder de Eridani, faz com que aqueles à distância de combate corporal percam 1 ponto de Força e Vitalidade a cada rodada. Quando qualquer um dos atributos chegar a 0, a vítima cai inconsciente. A partir daí ele absorve 2d6 pontos de Saúde por rodada até a morte da vítima. Afastada da presença do espírito, a vítima desperta em 2d6 minutos. Os pontos perdidos são readquiridos à razão de 1 ponto em cada atributo e 2d6 pontos de Saúde a cada minuto. Todos são recuperados de uma só vez, assim como a vítima desperta imediatamente, com a aplicação de um Encanto de Cura.
     Terror à Água: Dentre os mortos pela influência de Eridani, muitos se afogaram. Estes guardaram um pavor total à água, fugindo para dentro das árvores nas horas de chuva ou se qualquer água cair sobre eles.

Descrição
Estes espíritos são claros, com a aparência que tinham em vida, mas seus olhos carregam uma expressão de desespero, cobiça ou ódio. O próprio ar é frio ao seu redor.

Sociedade
Estes espíritos são solitários, vagando sedentos por um ser vivo.

Isengard Sourcebook

O suplemento de Isengard.

Detalha a história da torre de Orthanc, incluindo uma planta de seus vários andares e do subterrâneo escavado a mando de Saruman, à época da Guerra do Anel. Também conta com mapas da região e esquemas de acampamentos da Mão Branca. Na verdade, a torre e seus arredores são descritos em várias épocas: da corrupção de Saruman o Branco até a destruição causada pelos ents enquanto Saruman de Muitas Cores nada podia fazer.

O livro também traz alguns encantos, produtos de feitiçaria e fichas de servos de Saruman. As forças de Isengard são detalhadas seguindo as regras para combate em massa de outro suplemento: o Helm's Deep Sourcebook.

Essencial para aventuras que de algum modo envolvam Isengard e Saruman (download em inglês - 8,78Mb).

Helm's Deep Sourcebook

O suplemento sobre o Abismo de Helm.

Conta com uma descrição extremamente detalhada do Abismo e dos arredores, com mapas, imagens e esquemas do Forte da Trombeta, das cavernas e até mesmo de fazendas da região. Traz algumas novas características, assim como fichas de personagens famosos (Erkenbrand do Folde Ocidental, por exemplo) e outros novos que podem ser úteis em uma aventura. Que, aliás, pode ser inspirada em uma das inúmeras idéias que o livro traz.

Mas o que realmente chama a atenção são as regras para combate em massa, que corrigem as publicadas no Livro Básico (e que absolutamente não funcionavam)!

É o quarto suplemento mais importante (download em inglês - 69,6Mb). Essencial para combates em massa e aventuras no Abismo de Helm.

Paths of the Wise

Algo como "Caminhos do Sábio", é o livro dos mestres da sabedoria, mágicos e magos.

Após uma introdução sobre saber, mágica e como jogar com uma das ordens que são o foco deste suplemento, temos novas habilidades de ordem, características, uma melhor descrição das línguas e novas regras para saber (em breve com uma tradução, disponível para download, aqui).

Não podemos esquecer as novas ordens de elite, os novos encantos e itens encantados e as regras para familiares, bibliotecas e ervas!

Há dicas para o uso da mágica em sua crônica, assim como criar vilões interessantes (e fichas de vilões conhecidos, como a Boca de Sauron)!

É o terceiro livro mais útil (download em inglês - 7,28Mb), após o Livro Básico e o Animais Cruéis e Mágica Prodigiosa.

Ficha de personagem

Ficha de personagem oficial do blog (263kb), duas páginas, em .pdf. Bem completa!
Inclui as regras opcionais para evolução de personagens publicadas aqui, bem como está corrigida pela Errata Oficial do Livro Básico.

Fontes necessárias (1,53Mb) para a visualização correta (as instruções de instalação estão juntas).